• RIVOIRE Johan

Liste de 200 exercices à faire pour des ateliers de théâtre.

Mis à jour : févr. 28




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Les professeurs de théâtre sont toujours à la recherche de nouveaux exercices pour faire progresser leurs élèves. Voici une liste d'exercices à faire lors d'un atelier de théâtre. Certains ont été inventés et d'autres sont des exercices qui se transmettent via le bouche-à-oreille. Ils ne sont pas classés, certains sont plus difficiles que d'autres. Si vous ne comprenez pas bien la consigne, n'hésitez pas à me contacter. ( source : Nabla LEVISTE, Keith JOHNSTONE, Viola SPOLIN, Mark JANE, Candice LELEU, Paul NICHILO, Ludovic LECORDIER, Sébastien CHAMBRES, Johan RIVOIRE )


1/ Marcher dans la salle, j'ai une bouteille de champagne et tout le monde la veut, puis elle se transforme en pistolet qui fait peur à tout le monde. Varier les situations : tout le monde a peur de quelqu'un, tout le monde adore quelqu'un, tout le monde suit quelqu'un.


2/ Impro : trouver le jeu : je m'arrête sur un détail de l'autre et je l'exploite à fond.


3/ Parcours du combattant : tout le monde se suit à la queue leu leu en imitant celui de devant qui fait un parcours du combattant ( comme s'il était en mission ). Au signal du professeur de théâtre, le premier se place en dernier et le nouveau premier devient leader.


4/ En ligne face à face : deux personnes avancent, celui qui modifie sa trajectoire est le dominé l'autre le dominant. Instaurer un jeu.


5/ 2 comédiens posent un décor avec une annonce du bon coin sur un appartement

2 autres font vivre ce décor


6/ Le mantra. Impro : je me répète une phrase ( un mantra ) pour inspirer mon personnage.


7/ Impro : un carré de comédiens sur le coté qui jouent les émotions des comédiens


8/ Ambassadeur : deux équipes, chaque équipe doit faire deviner un maximum de noms de chansons grâce au mime.


9 / Impro : l'aparté, les comédiens s'adressent au public pendant une impro. Peut être réalisé sous forme de monologue au début d'une impro.


10/ En ligne face à face on réagit à l'émotion de la ligne d'en face


11/ Impro : Uniquement l'action entraîne la réaction

prendre le temps de marquer un silence et faire monter une émotion à son paroxysme puis en changer


12/ Donner du jeu à l'autre, le charger : exemple : tu es comme ci ou comme ça. L'autre le devient.


13/ Impro : exploiter l'impossible (scène dans une bouche ou sur un nuage, dans un monde imaginaire...)


14 / 1 à 7 : je compte 1 mon voisin compte 2 et ainsi de suite ( en cercle ). Lorsque je compte, je pose ma main sur mon épaule si c'est à gauche ça tourne à gauche et inversement. Le 7 se fait avec les deux mains : si la main du haut montre la gauche ça va à gauche. Ensuite, on remplace les chiffres par des trucs ex : en anglais, silencieux, un autre mot etc


15/ Je prends un objet matérialisant le tour de parole (ex : une clémentine) et j'improvise. Je peux parler seulement quand je l'ai. Je peux la poser à terre ou la lancer à mon partenaire.


16/ 3 Duos font deux scènes chacun leur tour. Ensuite, c'est un jeu libre mais il faut créer du lien entre les 3 histoires.


17/ Faire un solo avec des contraintes de jeu : au passé, au futur, en utilisant que le TU et pas le JE, en commençant par une liste de mot, en commençant par une métaphore...


18 / Le duel de rap : sur de la musique, il faut faire une phrase chacun en rime ( suggestions de bonnes musiques : demain c'est loin, IAM )


19/ Commencer une impro : Et soudain : ... Il rigola. Le comédien rigole beaucoup puis commence un monologue.


20/ "et you" : en ronde tu regardes quelqu'un en disant "et you" de manière séductrice. On utilise seulement le regard avec les mimiques puis que le regard sans mimique.


21/ Le scénariste : un comédien sur une chaise, l'autre debout. Celui debout dit : "comment ça commence ?" Le scénariste dicte une action. l'autre dit " ok et après" le scénariste continue l'action etc..

Le but est d'aller vers l'envie de l'autre. Si celui qui est debout n'a plus envie il répond "non" et on change de scénariste.


22/ L'interview : une personne est interviewée par 4 autres personnes qui vont dans son sens et nourrissent le personnage.


23/ Le concours de chifoumi : on commence tous deux par deux puis celui qui gagne le chifoumi va affronter un autre gagnant. Celui qui perd devient le supporter de celui qui gagne.


23/ Le roi ou reine : le roi est au centre sur une chaise et les autres doivent le satisfaire en lui faisant des propositions ( ex : mon roi voici un gâteau ) le but est de rester le plus longtemps possible avant que le roi nous tue en claquant des doigts.


23/ Clap genoux puis geste. Exemple : deux doigts montrant à gauche si même geste on se tape dans les mains. Variante on ajoute en disant des lettres : clap clap geste clap clap geste de quelqu’un d’autre


24/ Marcher dans la salle. Dire bonjour lorsque l’on se croise avec diverses expressions (exemple : hypocrite, généreuse...)


25/ Je rentre sur scène, je suis surpris qu’il y ait un public, je pars effrayé ou au contraire je reste content.




26/ Je rentre sur scène à deux, je m'aperçois qu’il y a quelqu’un d’autre, je veux rester sur scène au bout d’un moment l’un des deux lâche et s'en va.


27/ Les électrons : on se touche la mains à deux puis une troisième personne arrive donc la première s'en va etc etc le mouvement est continu.


28/ Marcher dans la salle : Le groupe va rouspéter ou complimenter quelqu'un


29/ Marcher dans la salle : Je me regroupe par thème ( ex : avec ou sans jean )


30/ Je prends un objet, je le transforme puis j'en fait l'apologie ex : C'est le meilleur chat du monde car...


31/ L'ours : Tout le monde est allongé et personne ne doit rigoler. L'ours passe pour me faire rire. Uniquement avec des mimes.


32/ Marcher dans la salle. Le groupe doit suivre un leader sans signal.


33/ Alibaba et les 40 voleurs avec un geste


34/ Deux lignes, l'une tente de convaincre l'autre qu'elle est pour ou contre le loup.


35 / Impro : L’oignon : 1 comédien puis 2 puis 3 puis 4. Revenir sur les histoires 1 et 3 et 2 etc....


36 / Impro : Match de sport imaginaire


37/ Impro : Course au ralenti


38/ Un comédien est sur une chaise et l'autre est debout. On débute l'impro puis quand je tape dans mes mains les comédiens doivent toucher le mur et revenir s’asseoir sur la chaise. Faire une autre impro en fonction de son émotion du moment


39/ Impro : Carré hollandais : Les comédiens sont au quatre coins d'un carré. Les deux les plus en avant scène commencent une impro. Lorsque le professeur de théâtre dit "on tourne" chaque comédien se déplace d'un cran sur la gauche. Maintenant les deux comédiens les plus en avant scène commence une autre impro.


40/ La logorrhée : deux comédiens côte à côte. L'objectif est de raconter la même histoire mais en ayant le plus possible ma parole. Ils vont devoir se couper la parole. A la fin, le public vote pour le comédien qui a le plus parlé.


41/ Créer le monstre : un comédien va modeler un autre de manière à former un monstre. Au signal, le monstre va attaquer le public


42 / Tu n'as pas entendu la nouvelle ? : Un comédien va vers un autre de la ronde et lui dit : "tu n'as pas entendu la nouvelle ?", l'autre répond "oui" et c'est à lui d'inventer une nouvelle extraordinaire.


43/ La machine : Chaque comédien va monter sur scène pour faire un geste (toujours le même) avec un son. Puis il est rejoint par un autre puis un autre etc.. à la fin cela fait une grosse machine.


44/ En ligne histoire en continu. Chaque comédien apporte un élément de l'histoire.


45/ Points de travail impro : écoute, acceptation, valorisation, construction, personnage, émotion, jeu visuel, univers, voix, rapport public, leader ship, spontanéité, générosité, variété des propositions


46/ Impro : se mettre dans un mode : je suis en mode énervé, joyeux, fainéant etc


47/ Deux lignes face à face avec de la musique les personnes traversent la salle et lorsque l’on se croise, on peut faire demi-tour au centre. Le but est de ne faire qu’une ligne.


48/ Impro : se concentrer sur un axe exemple : le rythme, la philosophie, police du rythme, les personnages, la cohérence etc


49/ La méta impro : j’explique tout ce que je fais, je pense.


50/ Le mime arabe en ligne. A la queue leu leu chacun son tour on se tourne pour faire deviner une petite histoire définie au préalable avec le public. Le dernier doit raconter l'histoire.


51/ Un comédien sort de la salle, le public raconte une histoire. Le premier comédien essaie de faire deviner au deuxième etc, le dernier raconte à voix haute.


52/ Taper sur les genoux puis montrer une direction avec les mains. Si c'est la même direction, on se tape dans les mains. Variante possible à trois ou en disant des lettres, si c'est la même lettre on fait un geste ou on dit un mot.




Les statuts :

53/ Je regarde mon voisin et je lui ds quelque chose de gentil puis de méchant.


54/ Marcher dans la salle et se dire bonjour, puis certains doivent soutenir le regard et d’autres doivent regarder et rapidement changer de regard.


55/ Commencer toutes ses phrases par "euh". Puis essayer le "euh" en milieu de phrase. Essayer des longs "euh" et de "euh" courts. Statut bas.


56/ Statut haut parler sans bouger la tête et en soutenant le regard.

Le fait de ne pas soutenir le regard de quelqu’un est un statut haut car l’ignorance est un statut haut. En revanche, si on détourne le regard puis on revient, même rapidement, jeter un coup d’œil là c’est statut bas.


57/ La bascule : La bascule a un effet de comédie : le public adore voir un personnage statut haut se ridiculiser et aime voir un statut bas mis en valeur. En revanche, le public n’aime pas avoir de la compassion pour le statut bas. (Les esclaves doivent chanter) si un homme politique glisse sur une peau de banane, le public rigole. En revanche, si c’est mon pauvre grand père le public ne rigole pas.

Les gens ont un statut préféré et ils aiment s'y retrouver mais dans tous les cas c’est un système de défense : « ne m’approchez pas, je mords » ou « ne me mord pas, je n’en vaux pas la peine » donc si vous jouez le statut que vous aimez le moins, vous vous retrouverez « sans défense ».


58/ Essayer de jouer avec le corps et demander le statut : exemple : orteil vers l’intérieur (bas statut) bouger de lanière fluide (haut statut) bouger de manière frénétique (bas statut) mettre les mains près de son visage (bas statut) éloigner les mains du corps (haut statut) sourire en se pinçant les lèvres (bas statut) ralentir ses mouvements élève le statut. Sourire avec toutes les dents (statut haut agressif) sourire sans les dents ou que avec la mâchoire du haut.


59/ Gagner en confiance : alternance de jeu bas et haut exemple : scène haut petit déjeuner le mari joue bas et épouse joue haut puis scène dans laquelle le mari est au travail il joue haut et la secrétaire joue bas puis re-scène de petit déjeuner les deux sont bas.


60/ Faire jouer les comédiens avec un statut juste au-dessous ou au-dessus pas de grand écart. Cela permet d’ajuster son jeu.


61/ Changement de statut : un professeur entre sans ses lunettes, il pense être dans sa classe il dit par exemple : « bon asseyez-vous maintenant » ou « pourquoi personne ne m’a dit que l’on a changé de classe » il met ses lunettes et voit le conseil d’administration, il s’excuse devient gêné et veut sortir mais la porte ne s’ouvre pas. Il sort. Variante : il rentre à nouveau salle des profs (statut haut) puis conseil d’administration (statut bas) puis sort puis rentre. Attention, cet exercice peut faire que le comédien se sente très rabaissé.


62/ Essayer avec des gromolots les changements de statuts à faire avec deux comédiens : le propos n’a pas d’importance, seule l’attitude est importante.


63/ Faire un statut avec n’importe quoi : un objet ou un lieu ou un animal fait un statut bas avec un banc par exemple ou tu es dans ton bureau avec un statut haut tu prends de la place, tu téléphones, tu prends des dossiers mais en revanche tu es statut bas avec la personne en face de toi. Statut bas face à un pigeon.


64/ La non défense : deux frères vivent dans un appartement : A : "pourquoi tu as ouvert ma lettre ?" B dit rester statut bas et valider tout ce que A dit, B : "oui je l’ai ouverte" A : "pourquoi tu l'as ouverte je t’avais dit de ne pas ouvrir mes lettres", B : "tu as raison je suis une merde" etc… A va avoir beaucoup de mal à rester en colère face à B. Donc B se défend avec la non défense. (Faire l’exercice d’abord sans donner la consigne du statut : scène de conflit)


65/ Insultes : L’insulte est importante pour que la scène ne soit pas un endroit d’insécurité. Le comédien doit être capable d’accepter ses défauts afin de ne pas s’effondrer sur scène si un comédien lui fait une insulte ("tu as les oreilles décollées", "tu n’as pas de seins, on dirait un homme" etc). Afin de désamorcer le principe, chacun écrit des insultes au hasard sur un papier ("salope", "trou du cul" etc) On commence par une scène dans laquelle il ne se passe rien : acheter un chapeau (il faut vraiment qu’il ne se passe rien) puis faire la scène avec des insultes exemple : "bonjour, est ce que vous auriez un chapeau connard ?" – "oui salope qu’est-ce que vous voulez ?"etc… la scène est drôle mais ennuyeuse le principe n’est pas juste de s’insulter. L’insulte en soi n’a aucun intérêt nous voulons voir quelqu’un se faire insulter essayer en répétant chaque insulte avec stupeur et indignation exemple : "je voudrais un chapeau connasse" – "quoi moi connasse" ! "bien sur j’ai un rouge connard" – "connard ! Je suis un connard, je vais essayer un bleu svp" etc… la scène doit toujours avoir lieu le propos principal n’est pas les insultes. Variante : maitre / serviteur etc… variante : répéter l’insulte en aparté au public...


66/ Essayer en gromolot, la technique est de répéter la fin des gromolots exemple : "kigouja batarad chafou – chafou ! chafou ! trieabou jalomo" etc… Variante : le faire avec deux groupe face à face.


67/ Maitre /serviteur : le travail principal du serviteur est d’élever le statut du maitre. Le serviteur est statut bas face au lieu, quand le maitre est là et il devient statut haut face au lieu quand le maitre est absent. Essayer les variantes


68/ Le serviteur doit occuper le moins d’espace possible, être près d’une porte pour disparaître à tout moment, si le maitre passe devant lui il se ratatine un peu etc..


69/ Le maitre doit essayer de faire changer le statut du serviteur exemple : "asseyez vous la – sur votre chaise monsieur ?" – "oui et qu'est ce que vous prendrez ?" – "euh… euh…- coca bière …" c’est intéressant car le public sait que si le serviteur sort de son rôle il va avoir des ennuis – "comment osez-vous prendre un cigare !"


70/ Exercice : mimer le fait de déshabiller ou d’habiller un maitre


71/ Faire des gentils maitres et des méchants serviteurs puis des méchants maitres et des gentils serviteurs


72/ Essayer 1 / gentil maitre et méchant serviteur 2/ l’inverse 3/ les deux équipes entrent en relation et se querellent 4/ équipe 1 se prépare pour le duel 5/équipe 2 se prépare 6/le duel


73/ Le maitre doit mettre le serviteur sous pression : il s’oppose à tous ce que le serviteur est, dit ou fait exemple : "votre café monsieur" – "où est le sucre". Ou – "votre uniforme monsieur" – "je ne porte pas d’uniforme"… tout ce que le serviteur dit est faux.


74/ Le serviteur s’attire lui-même des ennuis : - "le sucre pour mon café" – "je l’ai mangé monsieur"



75/ Le serviteur est tellement soumis qu’il se sur-confesse il avoue avant d’être accusé : -" ah ! J’ai une remarque à vous faire" – "pas à propos du gâteau monsieur ?" – "qu'y a-t-il avec le gâteau ?" – "j’ai laissé par erreur le chat entrer monsieur" – "vous avez laissez le chat entrer ?" – "oui c’est parce que je me suis mis en retard à cause de madame" – "quoi madame ?" – "je n’aurai pas du vous le dire" etc.


76/ Un même comédien joue les deux rôles : quand il a le chapeau il est le maitre et pas de chapeau serviteur. Quand il ne sait plus quoi dire, il change de rôle.


77/ La hiérarchie des statuts : un maitre à un autre maitre etc… on voit dans la même scène qui est le supérieur de l’autre puis essayer la bascule. Essayer en parlant dans l’ordre hiérarchique du plus haut au plus bas. Variante : chacun doit faire des grimaces à son supérieur hiérarchique sans se faire prendre. Si numéro 1 voit numéro 3 faire une grimace à numéro 2 il le dit à numéro 2


78/ Le jeu du chapeau : quatre comédiens en ligne numéroté de 1 à 4. Numéro 1 jette le chapeau de numéro 2 au sol, numéro 2 est outré et fait ramasser le chapeau par numéro 3 qui le remet sur la tête de numéro 2. Puis numéro 2 jette le chapeau de numéro 3 qui va le faire ramasser par numéro 4 etc seul numéro 4 peut le ramasser lui-même. Ensuite numéro 1 préfère jeter le chapeau de numéro 2 mais peut prendre n’importe lequel. De même, numéro 2 préfère celui de numéro 3 mais peut prendre numéro 4. Il est important de jeter le chapeau au pied. Ensuite ils doivent marcher en essayant de ne pas se faire prendre leur chapeau et en jouant une scène. Le propos de la scène est plus important que le chapeau exemple : il braque une maison ou ils font les valises pour partir en vacances. Numéro 1 devra surement se mettre en colère pour que quelque chose soit fait. Les comédiens doivent être capables de respecter ces règles communes à toute hiérarchie.


79/ La pyramide des statuts : un comédien joue un personnage et celui qui arrive jouera un cran au-dessus. Il est possible de commencer en statut haut et les autres devront jouer au-dessus.


80/Les écarts maximaux : un maitre et un serviteur très haut et très bas. Au début, le maitre va être mal à l’aise et le serviteur va prendre l’espace du maitre. Ensuite, le maitre a le droit de tuer le serviteur en claquant des doigts dès qu’il se sent agacé. Ensuite, on lui envoie plein de serviteurs. Le maitre ne doit pas se justifier. Le public est surpris du temps passé par le serviteur qui est très maladroit. Les serviteurs sont tués parce qu’ils agitent les bras, parce qu’ils font du bruit en marchant etc.. Ensuite, le serviteur a 3 vies il se fera tuer après 3 claquements de doigts. On remarque que le serviteur ne change pas beaucoup ce qu’il fait car il n’est pas assez attentif aux besoins du maitre ( car il essaie de montrer qu’ils sont serviteurs ). Une fois le statut maximal installé, faire entrer une 3ème personne pour calmer le maitre flatté et s’occuper du serviteur.


81/ 1 à 9 ne pas compter en même temps


82/ Prenez une position et l'autre vient en appui sur vous puis s'enlever et faire une autre position etc. Possibilité de le faire en groupe, chacun amène une position puis le groupe se défait.


83/ Passer en ligne devant le groupe en regardant tout le monde avec joie, orgueil...


84/ Faire, à deux, une position en fonction du mot donné.


85/ Marcher à deux les yeux fermés, l'un met la main dans le dos et s'il l'enlève l'autre s'arrête. Toucher l'épaule pour faire tourner.


86/ Deux personnes ont pioché un papier avec une émotion ex : guindé, blazé. Il jouent assis sur une chaise au clap, ils peuvent parler.


87/ 3 personnes ont une phrase à placer sans que les autres n'arrivent à la trouver


88/ Idem avec des figures


89/ Se placer en cercle : les personnes sont les souris et au milieu un chat. Le chat demande « où est mon trou ? » Si la souris répond "à droite", le chat se déplace vers la droite. Pendant ce temps, les souris peuvent changer de place ensemble grâce au regard. Si le chat tombe sur une place vide il peut s’arrêter.


90/ Faire les virelangues mais chacun à sa sauce. Exemple : voix grave chanter etc…

Trume tromp sont au prompteur

Classification calcification falsication

Gros gras grain orge! Quand te dégrosgrasgraindorgera-tu ? Je me dégrosgrasgraindorgerai quand tous les dégrosgrasgraindorges se dégrosgrasgraindorgeront.

Je vais chez ce cher serge


91/ Est-ce que tu sais faire : donner un défi que le comédien va imiter. Se laisser prendre par le jeu.


Exemple : Tagger un mur/vider les poubelles/faire du cheval/ démarrer une moto/ faire du saut à l’élastique/ fabriquer un smartphone / démarrer un feu / Faire une sculpture d’une marmotte/ Faire du monocycle / Marcher avec des échasses/ Jongler / Laver les vitres d’un gratte ciel / conduire un train


92/ Chaises musicales tournantes - 4 comédiens jouent le personnage qui correspond à la chaise.


93/ Marcher et se regrouper par thème. Exemple : pantalons bleus etc.


94/ Tableau animé. A 5. Un comédien anime un à un. Puis tout s’anime.


95/ Raconter une histoire avec : Il était une fois / Mais un jour / Et à cause-et grâce à ça.


96/ Piou piou : une poule et des poussins. Tout le monde a les yeux fermés : le but est de trouver la poule. Quand un poussin touche un autre poussin il doit dire pioupiou, sauf la poule qui ne dit rien. Quand le poussin trouve la poule il reste en contact.


97/ Un groupe face à une autre personne. La personne a une particularité ex : très polie. Le groupe entre en interaction avec lui si la personne trouve sa particularité il passe de son côté et fait la même chose.


98/ Porter la voix : faire se parler les comédiens mais de loin.


99/ Faire un concours de statut bas


100 dire : Je t’aime ou je t’aime pas avec l’émotion inverse


101 / Et après : demander au public et après qu’est ce que je fais ? puis impro


102 / Le répondeur : chaque personne passe et laisse un message sur le répondeur avec un personnage


103 /Deux personnes l’un décrit un personnage pendant que l’autre le mime petit à petit


104 / Le concours du non problème : Faire une impro sans aucun problème


105/ Faire tous comme le chef d’ochestre ( ti shi ) et si sa tourne on change de chef d’orchestre


106/ Face au groupe, un chef d’orchestre qui donne des directions avec une phrase. Le groupe doit suivre et répéter la phrase



107/ Mime : je mets mon doigt entre la main fermée de quelqu’un et je dois m’éloigner et me rapprocher sans toucher les rebord de sa mains.


108/ 2 groupes d'humeur (par paire : l'un doit consoler l'autre -> introduction par contact physique)


109/ Tunnel de l'amour yeux ouverts, yeux fermés.


110/ Cercle de l'absurde / dire des mots sans aucun rapport les uns avec les autres. D'abord avec des mots ensuite avec des phrases.

Les Dialogues de l'absurde . Les engueulades de l'absurde


111 / Je dois mimer une action et pendant ce temps quelqu’un d’autre fait trois statuts. Je dois être capable de les reproduire.


112/ La veste : compter combien de mouvements je fais pour mettre une veste puis refaire exactement les mêmes mouvements sans la veste (en mimant).


113/ Par 4 face au public : Deux font une impro, l’un des deux va donner des ordres à l'autre (situation de prof / élève). L’élève doit s'exécuter mais n'applique pas correctement les consignes, donc le prof refait pour lui montrer. En même temps, deux autres font des figures à deux qu’ils tiennent 30s ( 3 ou 4). A la fin, le prof et l’élève doivent refaire les figures.


114/ Emotion : En ronde, chacun fait un mouvement puis celui situé à côté reprend ce même mouvement en l'exagérant et ainsi de suite ( possible sur deux tours de ronde)


115/ En face à face, je souris, la personne avance et je ferme la personne recule.


116/ En face à face, j’avance car je suis content, je me rends compte que je ne suis pas content je recule j’avance en étant fier ( la personne me doit de l’argent ) je me rends compte qu’elle est plus forte que moi, je recule craintif.


117/ Même exercice mais en diagonale : je cours content puis je recule craintif puis j’avance en étant fier. Un jeu s’installe entre les deux comédiens puis il y en a un qui lâche puis laisse faire.



118/ Par 3 assis sur des chaises : deux parlent et un écoute les deux autres, il doit ensuite raconter les deux histoires.


119/ Variante les deux racontent et ajoutent une émotion variante, les deux racontent et au milieu il change d’histoire pour continuer celle de leur voisin puis ils reviennent sur la leur et terminent l'histoire entamée.


120 / Face au metteur en scène, placé en ligne, j’avance en ressentant une émotion puis elle est de plus en plus forte pour être au maximum puis quand je recule elle diminue progressivement. Les personnes extériorisent avec des gestes donc faire refaire avec la même intention maximum mais intériorisée.


121/ Dire son prénom en ajoutant un geste et un son qui va avec. D'abord un peu puis un peu plus en tenant une statue.


122 / Aller vers quelqu'un en ronde pour lui dire

"Bonjour j'ai un cadeau pour toi" "ah oui pour moi" "oui pour toi" "merci c'est gentil."

Mettre une émotion la personne en face doit suivre la même émotion, variante possible : faire monter en intensité


123 / En ligne face à face, aller vers quelqu'un avec un mouvement et un son. La personne en face va vers quelqu'un d'autre et doit garder l'un des deux (geste ou son) et doit changer l'autre.


124/ Mettre de la musique. Chaque personne fait ce qu'elle veut, les autres doivent suivre, imiter ou ne rien faire.


125/ Avec un métronome faire un geste par bip. Ensuite, deux par deux face à face, il faut imiter la personne en face avec un bip de retard sur elle.


126/ En cercle, je regarde mon voisin d’en face et je fais la même chose que lui. Le faire réparti dans la salle et en musique.


127/ Monologue ou impro. 3 personnes sont désignées dans le public pour donner un détail, dicter une action ou une émotion. Le ou les comédien(s) devront apporter les éléments demandés. Si la personne ne sait pas quoi inventer comme histoire, tenter de lui faire deviner l’histoire à laquelle je pense en répondant par oui ou par non. Avec les éléments qu’elle aura trouvés, elle doit faire une histoire.


128/ Spontanéité :

Ne pas être original, ne pas se censurer,

Le oui récompense par les aventures qu’ils vivent

Le non récompense par un sentiment de sécurité

Nous luttons contre notre propre imagination quand nous essayons d’en avoir.

Nous ne sommes pas responsables du contenu de notre imagination.


129/ Les cadeaux : A donne un cadeau à B qui va être force de proposition pour mimer le cadeaux il va suraccepeter


130/ A fait une pause B joue avec (ex : A à lever une jambe et B lui met un sabot ) puis A dit merci B fais une pause etc.. Variante : ajouter un dialogue qui n’a rien à voir avec les pauses.


131/ ON est mardi : A dit « On est mardi » B enchaine avec une exagération de la réaction ( petit monologue ) à la fin il fini par une phrase ( pense à nourrir le poisson ) A suréagie à cette dernière phrase avec un monologue etc…


132/ le oui mais : A pose des question et B répond par oui mais… et dit quelque chose. Ensuite on impose de dire la première chose qui nous vient par la tête en suréagissant l’enthousiasme. Variante dire oui mais très fort …. Puis très enthousiaste.


133/ Principe du persécuteur sauveur victime : Faire une impro en imposant ces 3 caractéristiques à 3 comédiens.

Persécuteur : donne des leçons, fait régner sa justice, ancienne victime

Sauveur : veux se rendre utile sans qu’on lui demande

Victime : injuste, "oui mais", il aime attirer l’attention


134/ En cercle tourné dans le même sens :, marche au pas sur un rythme donné, sans jamais modifier l’espace entre les comédiens puis : pointe des pieds ; marche sur les talons … le plus silencieusement possible etc...



135/ 4 ou 5 coin de la scène : 1 je danse 2 j’imite un sport au ralentie 3 je dit un discours sans aucun sens 4 je meurs et je revit en zombie


136/ Allons à fa banque !

DÉROULEMENT : Les participants sont répartis sur la scène. Un des joueurs annonce : Allons à la banque ! » Aussitôt ils illustrent lieu proposé : le guichet, la file d’attente, le distributeur de billets, a Le lieu prend vie les improvisateurs commencent à jouer.


137/ Je pense à un objet qui me tient vraiment à cœur j’essaye de me mette dans l’émotion que je ressens à ce moment-là. Je rentre et j’utilise cet objet en essayant de ressentir cette même émotion

Ressenti : en musique ( felix laband : righteous red berets ) je prend un grand verre et je le boit, c’est tellement bon que je ferme les yeux et lorsque je les ouvre je suis dans ma chambre et j’essaye de ranger. A un moment tout disparais et il faut tout remettre. Variante faire visiter sa chambre à quelqu’un.


138/ Penser à une situation vécu avec une personne et se remémorer l’émotion vis-à-vis de cette personne. Deux comédien l’un tourne autour de l’autre il fait monter une émotion lorsqu’il le souhaite il s’arrête et dit une phrase : une scénette commence.


139/ Partir d’une action objective et en faire une situation qui engendre une émotion exemple : Un acteur lit le journal du jour, assis sur une chaise. Voilà l’action objective. L’acteur doit remplir cette action avec son imagination et en faire une situation : par exemple ça se passe à un moment ou ce qu’il peut y avoir dans le journal a un rapport avec ce qu’il y a de plus important dans sa vie à ce moment-là. (faire son lacé droit à la parole)


140/ Danser en ronde tout le monde imite quelqu’un la personne leader change grâce au regard.


141/ Danser partout dans la salle ou une personne danse et les autres stops ou seulement une personne ne danse pas et les autres dansent variante à 2 personnes


142/ 3 personnes donnent une phrase avec un prénom dedans et une autre personne doit faire une histoire qui relie les 3 personnages


143/ Je regarde mon voisin de droite. Ensuite chacun se réparti dans la salle et imite ce que fait son voisin de droite : en musique. Le principe et de partir sans rien faire et que ça exagère.


144/ Spontanéité : deux par deux face à face, l’un à 30 secondes pour dire le plus de mot possible et l’autre compte


145/ Plateforme impro : poser une routine quelque chose de quotidien et après la casser


146/ 1 le bouclier et l’épée

DÉROULEMENT : Les joueurs choisissent secrètement deux autres partenaires qu’ils désignent respectivement /· un comme une épée, I’ autre comme un bouclier. Au signal, ils se déplacent de façon à toujours placer le bouclier (le joueur ainsi désigné et connu d· eux seuls) devant celui qui représente /•épée.

VARIANTES : Au lieu d’intercaler le bouclier devant 1· épée, cette fois le joueur se désigne lui-même comme bouclier et doit s’intercaler entre /•épée et le partenaire qu·il s’est destiné à protéger.


147/ Par groupes de deux, il s·agit de représenter une lettre de l’alphabet en moins de cinq secondes.


148/ Par deux faire une conversation sans « je » ni « question »


149/ Je suis Superman : Les joueurs vont tour à tour au centre du cercle le joueur initie sa première annonce par :« Je suis Superman parce que … » il termine par ce qui lui vient à l’esprit :


150/ Des lucioles dans le train : Un acteur sort du cercle en annonçant : « Lancé par les fabricants de lucioles voyageant en train, voici l’ours en trottinette. » il désigne une autre personne qui déclame un court monologue illustrant l’ours … ,Après avoir terminé, le joueur propose un nouvel animal se déplaçant avec un autre moyen.


151/ Séparer mouvement, son et parole : il ne faut ici faire qu’une seule chose à la fois, bouger, émettre un son ou parler. On doit être immobile quand on parle ou lorsque l’on émet un son.


152/ No man·s land : L’exercice consiste à explorer des situations où les échanges verbaux sont minimes. Les personnages ne se connaissent pas et se trouvent dans un lieu spécifique : café, église, salle d’attente, arrêt de bus, intérieur de compartiment, musée, bibliothèque, plage, queue de cinéma … Avec le silence, les joueurs sont encouragés à explorer également l’immobilité.


153/ Disposé sur le cercle, les acteurs A et B croisent le regard. A obtient ainsi l’assentiment de B pour prendre sa place. Alors A se dirige vers B. Dès cet instant, B essaie de croiser un autre regard dans le cercle afin d· obtenir rapidement un nouvel assentiment car A se déplace pour prendre sa place. Dès que B a obtenu accord avec un joueur C, il se dirige vers C avant que An· arrive à sa hauteur. Ainsi de suite pour C.


154/ Par deux : Un joueur est placé sous la direction d’un second désigné comme coach. Lorsque le coach dit « change ! » le joueur modifie radicalement son et mouvement. À la consigne, « transforme l », il fait évoluer petit à petit son action. Lorsque le coach annonce« exagère ! », le joueur exagère son mouvement en conservant la même intention.


155/ La fédération francaise de : Par groupe de quatre, les participants ont 20 minutes pour totalement un sport avec ses règles, ses entraînements, ses moyens, ses licenciés, ses compétitions, ses records, ses champions … Puis, dans un deuxième temps, ils auront 8 minutes pour présenter ce sport au comité des Jeux olympiques, joué par les comédiens des autres groupes, pour que ce nouveau sport soit ou programme des prochains j. O. Les quatre prendront alors chacun un rôle clef pour foire une démonstration puis répondre aux questions du jury de sélection. Nous pourrions retrouver : un€ arbitre, un€ créot(eur)(rice) de règles, un€ gestionnaire, un€ un€ arbitre, un€ crèat(eur)(rice Variante : le concours Lépine. Par groupe de deux, il s· agit de présenter à un jury des inventions.

Le conteur sonneur : Une personne est désignée comme étant le conteur. Trois autres personnes sont à sa disposition pour créer I’ambiance et les décors sonores. Ils peuvent aussi illustrer l’histoire par des images fixes mais n’ont pas la possibilité d’interpréter des personnages. Variante : avec deux conteurs alternant les deux rôles.



156/ Espace scénique : Courir les yeux fermés en ce faisant arrêter par les autres


157/ Les acteurs, assis confortablement sur des chaises, ferment les yeux et essaient de reconstruire mentalement l ‘image de la salle l’animateur pose des questions sur cette salle auxquelles ils répondent ; puis, ils ouvrent les yeux et vérifient I exactitude de leur image.


158/ Les acteurs parcourent l’espace selon tous les axes possibles (périmètre, diagonale, etc.)


159/Les acteurs se déplacent au hasard sur tout l’espace de la scène et au top de l'animateur ils rétrécissent progressivement le champ, en accélérant le mouvement, pour n· occuper que le centre de la scène, sans cesser de marcher. Au top suivant ils éclatent et occupent de nouveau la totalité de la scène, mais en ralentissant progressivement la circulation,

.

160/ L’acteur, contre le mur du lieu où il se trouve, appuie ses mains derrière son dos contre la cloison. Il prend son élan et parcourt d’un mouvement assez rapide l' espace qui le sépare de l' autre mur, puis repart en arrière pour se retrouver contre le mur qu’il a quitté. tel un métronome, il va d’un point à un autre sans se heurter, et en accélérant .progressivement sa course.


161 / Deux acteurs, face à face, chacun contre les murs/ opposés, vont aller à la rencontre l' un de l’autre. Ils stoppent au milieu à quelques centimètres l' un de l’autre, pour repartir en arrière et se relancer l’un vers l' autre. Ainsi plusieurs fois.


162/ Appréhender l' espace qui est entre soi et un objet sur scène. Puis, les yeux fermés, franchir cet espace pour aller toucher l’objet choisi.


163/ Appréhender l’espace qui est entre soi et un objet sur scène, derrière soi. Les yeux fermés, franchir cet espace en reculant, jusqu’ à toucher du dos l’objet choisi.


164/ Les acteurs en deux groupes se mettent en ligne face à face. Par couple en se serrent la main ferment les yeux, se lâchent et reculent jusqu’ à s’écarter d’une dizaine de mètres, puis cherchent à se rejoindre et à se serrer la main de nouveau, les yeux toujours fermés.


165/ Même chose, mais les couples se dispersent au hasard sur scène, ce qui va croiser les trajectoires.


166/ deux lignes face à face. On va se croiser avec trois pas en avant et trois pas en arrière sans ce toucher. Essayer rapide ou en pas de côté


167/ On place un couloir étroit avec des objet à passer. Il faut passer sans toucher les autres. Petits à petit on réduit l’espace


168/ Deux groupes de six acteurs maximum. Un des acteurs du groupe 1 exécute une posture que les autres membres de son groupe complètent, un à un, en remplissant le plus d’espace possible. Quand c’est fait, le groupe 2 se met en devoir de remplir 1 espace vide de : cette première sculpture. Ensuite, les membres du groupe 1 se : dégagent sans déranger les acteurs du groupe 2, se mettent de côté pour considérer ce que font leurs partenaires du groupe 2, puis remplissent à leur tour l’espace vide de Ia sculpture du groupe 2, et ainsi de suite .. • Avec l' entraînement, les mouvements d’entrée et de sortie peuvent se faire de façon ininterrompue et coulée.


169/ Un acteur est dans un lieu donné. Il le quitte et rentre dans un autre lieu. Il doit jouer avec : - Ia hauteur et Ia profondeur : haut/bas, petit/ grand, profond/ étroit ; - l’air : chaud/froid, pesant/léger ; -I’ouverture : extérieur/intérieur, ouvert/fermé.


170/ Hi, ha, ho • Objectif : Passage d’énergie, rapport à l’erreur • Structure : Tous en cercle, la personne X a le focus. X dit ‘Hi’ en levant les bras, ses deux voisins disent ‘Ha’ en lui tranchant le ventre, X dit ‘Ho’ en désignant la prochaine personne à avoir le focus. Au départ, nous sommes en rythme normal, pour progressivement accélérer et atteindre la vitesse limite. Le jeu s’arrête quand tout le monde est énergisé. • Variantes : on peut éliminer à chaque erreur (retard, mauvais geste, mauvais son, etc.) les responsables, qui doivent alors s’entraîner à perdre avec force et grâce. Le jeu s’arrête quand les trois dernières personnes perdent en même temps.


171/ Transfert de prénoms : Tout le monde en marche. À chaque fois qu’on croise quelqu’un, on échange nos prénoms. Je m’appelle Nabla, puis Timothée, puis Jeanne, etc… À la fin du jeu (au bout de deux minutes), on se met en cercle et on dit le dernier prénom qu’on a reçu. • Variantes : dès qu’on retrouve notre prénom, on sort du jeu


172/ Tous en marche. Quand l’accompagnateur tape dans ses mains, il ne peut y avoir qu’une seule personne en marche, que nous appellerons ‘X’. X a le focus. Il peut s’arrêter pour donner le focus à quelqu’un, qui devra se mettre en marche. Ou il peut se faire prendre le focus par quelqu’un qui se met en marche et le force à s’arrêter. Penser à faire varier les dons et les prises de focus, varier les durées de focus, etc. • Variantes : on peut tendre des pièges, faire semblant de s’arrêter ou de démarrer. On peut demander 2 personnes en marche, ou 3, ou tout le monde sauf 1


173/ Association d’idées soutien : Tous en cercle, la personne X a le focus. X dit des mots en association d’idées, avec la structure suivante : Je dis chaise. Chaise me fait penser à Table. Table me fait penser à Mendeleïev. Mendeleïev me fait penser à Chimie. Chimie me fait penser à Expériences, etc. À n’importe quel moment, quand X en a besoin, Y reprend le focus, avec la même structure : Expériences me fait penser à Frankenstein, etc. • Variantes : Au bout d’un moment, on peut essayer de rebrousser chemin pour retomber sur le mot initial avec la structure : Frankenstein venait d’Expériences, Expériences venait de Chimie, etc.


174/ 4 ou 5 joueurs. X s’avance et appelle Y : Et voici Y ! Y appelle Z : Et voici Z ! Etc. • Variantes : On peut ajouter des mots : Et voici, rien que pour vous, Y ! Et voici mon ami de toujours, Z



175/ Faites sortir une personne et décidez avec le reste du groupe d’un défi que le dauphin devra remplir. Une fois le défi choisi, faites rentrer le dauphin. Ne lui expliquez rien de plus que la consigne générale.Le comédien doit tenter des choses et tous les autres (les entraîneurs, donc) doivent le guider par leurs applaudissements pour qu’il réussisse son défi.


176/ En rond ce faire passer un objet. Quelqu’un au centre tape des mains. A ce moment la personne qui a l’objet doit dire 6 mots commençant par la lettre imposée par le joueur du milieu. Pendant ce temps l’objet fait le tour de la ronde. Il doit avoir dit ses 6 mots avant que l’objet ne revienne à lui sinon il passe au milieu


177/ Kem’s ou contre kem’s en impro. Chaque comédien à un défi pour l'autre ( par deux ) exemple : si il mime de faire c'est lacet tu gagne ton défi. Si il dit le mot pop corn tu gagne ton défi. Lorsque le défi est fait l'autre dit KEM'S. Si le comédien comprend son propre défi il le fait ( exemple il fait son lacet) mais il dit contre kem's.


178/ En ronde : dire un adjectif qui commence par la première lettre de son prenom ex : jolie johan ou gentil johan. Ensuite avec un geste. TOUT LE MONDE RÉPÈTE.


179/ Faire un tableau en arrivant un par un. (Possible de ne rien faire) une autre personne regarde et dit ce qu’elle voit. D’abord général puis précis


180/ Monologue : vous êtes dans une croisière et vous venez parler au public chacun votre tour. Il faut faire tous les personnages de la croisières. ( possible avec n'importe quel lieu )


181/ est ce que tu aimes ton voisin ? Si non : les deux voisins de droite et de gauche doivent échanger de place et la personne au centre doit récupérer une place. Si oui : Oui surtout sont qui portent des lunettes. Tous ceux qui portent des lunettes échange de places.


182/ Interpréter un mot avec des figures à plusieurs


183/ Faire une histoire avec que une liste de mots seul ou à plusieurs


184/ Faire une impro en jouant seul tous les personnages


185/ Monologue en mode commentaire de texte exemple je lis une annonce puis je la commente


186/ Chaque comédien vient sur scène pou laisser un message sur le répondeur


187/ Ce mettre en cercle ou deux cercles : Une personne de la ronde parle chacun son tour :

1/ Un canard

2/ Deux pattes

3/ Coin

4/deux canard

5/ quatre pattes

6/ Coin Coin

Ect …. Possible avec : un moustique , 6 pattes, taper une fois dans les mains. Variante avec deux cercles : celui qui perd passe dans le cercle d’à côté et s’intègre dans le jeu.


188/ Deux lignes en face à face : une ligne offre un cadeau à l’autre et ils doivent être très très content d’offrir et très très content de recevoir ( les autres ). Puis pareil mais très hypocrite. Puis pareil mais que en bruitage onomatopée


189/ Une impro commence et lorsque le professeur met de la musique les comédien doivent se caler en rythme sur le même geste. Une chorégraphie commence. Lorsque la musique s’arrête ils doivent intégrer dans l’histoire leur position.


190/ Une des comédiennes quitte la salle et le public doit inventer pour elle un boulot ridicule, avec une multitude de détails bizarres, comme par exemple :« Elle est dentiste pour loups garous et ne travaille que pendant les soldes d’été à Tahiti et sa spécialité C’est d’arracher les dents de lait avec un chausse-pied » La comédienne revient, le jeu commence et les autres comédiens doivent jouer des personnages et des situations qui vont aider la comédienne principale à deviner tous les détails de son métier


191/ Les comédiens marchent dans I ’espace. Ils doivent pointer du doigt autant de détails que possible de cet espace pendant une minute. Chaque fois qu’ils désignent quelque chose ils doivent dire à haute voix ce qu’ils désignent. Incitez-les à aller vite et à trouver autant de détails que possible


192/ Les comédiens marchent dans l’espace. Ils doivent pointer du doigt autant de détails que possible de cet espace pendant trente secondes. Mais cette fois, lorsqu’ils désignent quelque chose, ils doivent dire à haute voix le nom donc désigner une première chose, mais ne rien dire. Par exemple une comédienne commence par pointer du doigt une table, puis elle désigne une lampe et dit « table» ; ensuite elle désigne un livre et dit « lampe ‘’,etc.


193/ les comédiens déambulent dans l’espace pendant vingt secondes. Pendant ces vingt secondes ils doivent désigner autant de détails de I espace e que possible. A chaque fois qu’ils désignent quelque chose ils peuvent dire haute voix n’importe quel mot, dans leur langue, autre que le véritable nom de ce qu’ils désignent.


194/ Les comédiens se mettent par deux. Ils se tiennent face à face. Ils vont compter jusqu’à trois, en alternant. Ils vont continuer à compter jusqu’à trois encore et encore, en alternant. Le comédien A dit « 1 », B dit« 2 » A dit « 3 », B dit « 1 », A dit « 2 », etc. Ils doivent aller vite. À la moindre erreur ou la plus légère hésitation, ils doivent mettre leurs mains en l’air, dire « J’ai foiré ! >>, puis chacun s’en va et trouve un nouveau partenaire avec qui recommencer le jeu. Si, alors qu’ils cherchent un nouveau partenaire, tous les autres sont en train de jouer sans se tromper, ils doivent s’approcher d’une paire et faire tout ce qu’ils peuvent pour qu’ils se plantent et les amener à faire une erreur.


195/ C’est la même version que la 1, excepté qu’à chaque fois que votre partenaire dit un chiffre vous devez taper dans vos mains.


196/ Les comédiens bougent dans l’espace. Tout en se déplaçant ils se lancent une balle. Ils ne peuvent jamais attraper la balle et se déplacer avec elle, dès qu’ils l’ont attrapée ils doivent immédiatement la relancer. Si jamais la balle tombe au sol, tout le monde s’arrête et pointe du doigt la personne qu’ils pensent responsable de la chute. La personne désignée par le plus grand nombre de Joueurs est éliminée. Les joueurs éliminés restent sur le côté MAIS doivent continuer à regarder parce qu’ils continuent à voter en désignant quelqu’un à chaque fois que la balle tombe. Continuez à jouer jusqu’à ce qu’il ne reste plus qu’un comédien.



197/ les comédiens se répartissent dans l’espace. Ils vont jouer des guerriers samurais engagés dans un combat à mort. Un seul samurai restera en vie à la fin de ce combat et il ou elle sera déclaré vainqueur. Les comédiens vont se battre au ralenti. Ils tiennent leurs avant-bras devant eux et font comme si c’était des lames empoisonnées. S’ils touchent l’avant-bras d’un autre samurai avec un de leurs avant-bras il ne se passe rien, les lames se bloquent l’une l’autre. Mais si leur avant-bras touche une autre partie du corps d’un opposant, l’opposant meurt immédiatement. Les samurais morts doivent tomber au sol et y rester, créant un amoncellement de cadavres.

Version l

Le jeu est le même que dans la version 1, à l’exception de deux nouvelles règles :

1. Chaque samurai décide du moment où il va mourir. Un samurai ne peut donc pas décider de tuer quelqu’un sans sa permission. Cela signifie que tout en combattant, chaque samurai doit à un certain moment décider de mourir et laisser ses opposants le toucher. Bien sûr, cela veut dire que chaque samurai ne peut pas frapper quelqu’un dans le dos sans que cette. Personne ait vu venir l’attaque, puisque cela voudrait dire qu’il aurait décidé moment de la mort d’un autre samurai ;

2. Quand vous mourrez, vous devez prendre un plaisir immense à mourir de la façon la plus spectaculaire possible, digne des Oscars. Vous pouvez faire autant de bruit que vous voulez, mimer le jaillissement des organes de votre corps, chuchoter vos derniers mots, etc. N’oubliez pas que tout ça se passe au ralenti.


198/ Le groupe est en cercle. Un comédien commence par dire un mot au comédien ou à la comédienne à sa droite dans le cercle. Cette nouvelle personne doit alors dire un mot associé au mot qui vient d’être dit à la personne suivante dans le cercle. Les mots continuent à circuler, chaque comédie associant avec le mot dit juste avant. Laissez-les faire le tour du cercle de nombreuses fois.

Version 2 C’est la même base que la version 1, excepté que maintenant, quand arrive le tour d’un comédien ou d’une comédienne de dire un mot, il ou elle peut dire n’importe quel mot, associé ou non au mot précédent. Ils doivent aussi se regarder dans les yeux lorsqu’ils échangent des mots, cela les aidera à mieux entendre les mots.

199/ Faites une ligne de cinq à dix joueurs, debout. Les autres joueurs s’assoient en face et sont le public. Le coach s’agenouille devant le public, face à la porte quelle catégorie, les animaux, les sports, les capitales, les films de Spielberg, etc. Le coach désigne les comédiens, un à la fois, dans un ordre aléatoire. Chaque fois qu’un comédien est désigné il ou elle doit immédiatement dire un mot en lien avec la catégorie choisie.

Le public joue un rôle important dans ce jeu :

Si, lorsqu’un comédien est désigné, il a la moindre hésitation et qu’il ou elle ne dit pas immédiatement un mot, le public doit crier DIE ! (MEURS !) et le comédien est éliminé du jeu.

Si un comédien répète un mot qui a déjà été dit, le public crie OIE ! Et le comédien est éliminé.

Si un comédien dit un mot mais que le public considère que le mot n’a aucun rapport avec la catégorie choisie, le public crie DIE ! Et le comédien éliminé.

Le public doit être très attentif, et sans merci. La plus petite erreur doit alors avoir pour conséquence que les spectateurs crient DIE. Quand un comédien est éliminé, il quitte la ligne et rejoint le public. Il peut maintenant crier DIE. Avec le reste du public. Une nouvelle catégorie est choisie par le public après chaque élimination. Continuez à jouer jusqu’à ce qu’il ne reste qu’un comédien sur scène ; il ou elle sera le vainqueur.


200/ Mettez cinq ou six comédiens en ligne. Asseyez-vous face à eux sur un siège confortable. Dites-leur que vous êtes un méchant dans un James Bond. Cela veut évidemment dire que vous êtes étranger (les méchants des James Bond le sont toujours). En conséquence de quoi, vous ne comprenez pas la langue dans laquelle les comédiens vont jouer. Pourtant, on vous a dit que ce sont les meilleurs conteurs du monde, et vous voulez donc les entendre, même si vous ne comprendrez pas les mots. Ils vont raconter l’histoire « Trois mots à la fois», c’est-à-dire que lorsque chaque comédien parle il ou elle ne peut ajouter que trois mots à l’histoire. Quand le comédien à la fin de la ligne a dit trois mots, ra narration reprend avec le comédien du début de la ligne. Enfin, dites aux comédiens qu’ils se tiennent sur une trappe et que vous avez près de vous un levier. A n’importe quel moment, si vous pensez qu’il y a un problème avec la narration, vous tirerez sur le levier et tous les comédiens tomberont dans une fosse ou ils seront dévorés vivants par des piranhas. Ne faites pas attention aux problèmes de grammaire ou aux incohérences verbales puisque vous ne comprenez pas les mots. En revanche, vous chercherez les problèmes exprimés par le langage corporel et l’attitude des comédiens. Demandez au public le nom d’un conte connu. Ce sera l’histoire que les comédiens devront vous raconter. Pour plus de fun, mimez le fait de caresser un chat pendant qu’ils vous racontent l’histoire.


201/ audioguide

Version 1 Le groupe se divise en paires. Chaque paire choisit qui est A et q u] est B. B sera en train de visiter quelque chose, par exemple une exposition, un musée, un monument, ou n’importe quel autre lieu que vous pouvez visiter avec un audioguide. Le choix du lieu n’est pas établi avant que le Jeu commence. B commencera à marcher et mimera le fait d’approcher un audioguide de son oreille et d’écouter. Dès que B a l’audioquide à l’oreille, A commencera immédiatement à improviser la voix de l’audioquide. La voix de l’audioquide a été enregistrée par un comédien professionnel et le texte a été écrit avec précision. Quand A improvise la voix, il ou elle doit donc le faire aussi professionnellement que possible, sans hésiter ni bafouiller et en donnant des informations détaillées quant à ce que 8 est en train de visiter. Il Y a aussi deux boutons sur 1·audioguide. Si B touche un bouton et fait « bip bip », A doit passer au chapitre suivant de la visite. Si B touche un bouton et fait « ziiiip », A doit revenir en arrière à un moment de son discours et le répéter. B est libre d’appuyer sur les boutons quand il ou elle veut pendant la visite.

Version 2

Tout est comme dans la version 1 excepté qu’il Y a un nouveau bouton sur l’audioquide. B peut maintenant changer de langue. Pour faire ça, B doit simplement presser un bouton et dire à haute voix la langue choisie, par exemple russe, anglais, chinois, hongrois, etc. Bien sur B peut revenir au français quand il ou elle veut en pressant le bouton et en disant « français » À chaque nouvelle langue A doit instantanément improviser une version en gromelot de la langue qui soit crédible.

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Activisère By ASPTT est une association de théâtre et de cirque affiliée à l'ASPTT. Elle propose des cours de théâtre et de cirque destinés aux enfants, aux pré-adolescents, aux adolescents et aux adultes amateurs ou confirmés. Chaque atelier fait un spectacle en public  au mois de juin. Les professeurs  de théâtre et de cirque intervenant pour l'association sont tous diplômés dans leur discipline. Activisère by ASPTT propose des activités dans plusieurs communes autour de Grenoble comme Corenc, La Tronche, Saint Martin d'hères, Saint Martin d'Uriage et Meylan. Nous organisons des stages pendant les vacances scolaires.

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N° Agrément éducation nationale : 4379